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腾讯刘胜义说:简单粗暴在微信里做展示广告,是对微信价值的低估

作者:虎啸 来源:http://www.huxiu.com   2013-07-03 11:07

 腾讯刘胜义说:简单粗暴在微信里做展示广告,是对微信价值的低估

今天的移动观察,我们来关注下移动平台上的广告特性。
 
今天,腾讯网络媒体事业群总裁刘胜义在2013腾讯智慧峰会广州站上有如下观点表达:
 
1、要想实现微信和广告主的价值统一,是需要先了解用户的需求。在微信中、在朋友圈中看到很多广告或者商业信息是影响用户体验的做法,这种简单的营销方式,如同让美丽的女孩子举着可乐品牌标识,就认为是一种美丽的可乐广告一样的经不起推敲。
 
2、移动时代的营销法则包括新的3C,即Context、Content、Channel三个重要元素的策略运用。具体说来,即消费者有兴趣阅读的内容(Content)、在合适的使用环境(Context)之下,比如在熟稔的朋友圈内,在微信渠道(Channel)下。
 
3、广告主需注意:移动社交平台赋予了用户更大的发言权,这就要求媒体站在用户需求的角度思考。营销信息需要向“服务型的内容”、“实时响应模式”升级。
 
其实刘胜义针对微信广告做出的这些提醒,也部分适用于其他移动平台的广告。
 
-----------说到这里,给大家推荐一篇几个月前Venturebeat.com上发表的一篇文章------------
 
这篇文章说的是:在移动平台上,广告人应该向游戏人学习什么?
 
节选如下:
 
我最近8年一直在移动广告行业工作,一直在研究各种广告形式,希望找到一种真正适合移动平台的广告模式,让移动广告也能达到网络广告的规模。
 
在这个苦苦寻觅的过程中,移动行业几乎尝试了所有方案:通过运营商级的媒体、利用算法定向、为大品牌制作价格昂贵的华丽着陆页、使用地理定位数据、发展规划得当的媒体购买平台。企业都在努力探寻移动广告的盈利之道。
 
在此期间,他们通过广告交易市场投放了更多的标准横幅广告,这种模式不仅会压低广告费,点进率也低得可怜。这对广告技术公司来说是件好事,但如果是无法获得数十亿展示量的独立开发者,就很难靠着这种模式生存下去。
 
与此同时,移动游戏却在悄无声息地重塑移动广告的面貌,盈利能力甚至超过了规模庞大的老牌内容发布企业。以下便是移动游戏公司探索出的模式:
 
1、没人喜欢横幅(banner)广告
 
尽管这种广告的点进率只有区区0.5%,但实际上,这些点击更多地源于手指误点而非用户兴趣。另外,应用开发者也不愿意因为这种邪恶的广告破坏自己产品的美感。我们的眼睛早已习惯于忽略这种横幅广告,所以应该寻找更好的方法来变现一款应用——游戏开发商找到了这种方法。
 
移动游戏开发商已经通过原生广告机制将广告无缝整合到用户体验中,例如应用挖掘墙、植入广告,以及将游戏角色与原生插页式广告结合起来。通过这些更有创意的方式,消费者不仅会点击广告,还会实实在在地完成一些活动。
 
在玩家下载推广应用后,原生广告的互动率通常较非原生广告高出350%。
 
2、“免费增值”改变一切
 
没人愿意再花钱购买应用。
 
了解了这一趋势后,游戏公司首先开始通过“免费增值”(freemium)商业模式用免费应用赚钱。他们会免费提供游戏,然后鼓励玩家用虚拟币在游戏内购买道具或武器。不过,虚拟币未必非要用钱买,游戏开发商还设计了奖励广告模式,只要玩家按照要求与广告互动,便可赢得虚拟币。例如,如果玩家观看一段广告、免费注册一次试用机会、下载一个移动优惠券或是一款应用,便可赢得一些虚拟商品。
 
有人或许会问:为了赢奖励而参与广告互动的消费者,是否与完全凭兴趣点击广告的消费者一样有价值?答案是:无论是在线上还是线下,通过这种模式来推广产品的效果早已得到证实。
 
奖励广告的另外一个好处在于,消费者通常已经做好了接受广告的准备。这是因为他们已经了解了广告商赞助的内容所带来的经济利益,认为这是一种双赢方案。当消费者享受免费内容时,他们通常不会想到其实是别人在为内容买单,而是会想当然地将广告视为一种侵扰。然而,谁又能忘记,当有传言称Facebook可能会收费时,用户的那种愤怒之情?
 
借助奖励广告模式,广告与内容之间的交换将变得更加直白,让更多人了解其中的内在联系。
 
3、品牌广告主也会来,但直接响应广告主才是关键
 
在21岁之前,美国人平均每人会玩1万小时的电子游戏。如果你熟悉《纽约客》的马尔科姆·格拉德威尔和他的观点,肯定明白,1万小时(相当于每周工作40小时,连续工作5年)是熟练掌握一件事情所需的必要时间。按照这种逻辑,我们可能会看到第一代青少年游戏专家的出现。这也就难怪涌现出了一批试图改变用户行为的游戏。
 
移动游戏和其他娱乐应用正在逐渐成为大品牌的重要广告互动工具。
 
大品牌希望在这批富裕的年轻游戏专家考虑用哪家银行的信用卡、买哪款车、用哪款剃须刀时,向他们投放广告。这些品牌已经制作了一些专门的品牌游戏,以期吸引这部分人群,例如《Teen Vogue》的《Teen Vogue Me Girl》、迪士尼的Brave品牌版《神庙逃亡》和麦当劳的《Mouth Off》游戏。
 
在大品牌仍在渗透移动游戏行业的同时,多数交叉推广仍然在应用开发者之间展开。
 
广告一直以来都是融合了科学与艺术的行业。我们在后台分析能力上取得了长足的进步,得以实现更好的广告定向能力。现在是时候对前端进行细致调整,设计出充分融入应用的原生广告体验。移动游戏行业正在推动这一创新,并扩大它的规模。
 
我们从中吸取的经验是:作为一个行业,我们应该,而且必须做出比横幅广告更好的产品。
 
---------------------------最后看下关于移动支付的最新数据与预测-----------------
 
美国市场研究公司Gartner周二发布报告称,2013年全球移动支付交易总额将达到2354亿美元,较2012年的1631亿美元增长44%。全球使用移动支付的用户总数将达2.452亿,高于2012年的2.008亿。
 
Gartner预计,2013年,资金转移和购买商品将分别占移动支付总额的71%和21%。这将成为移动支付最主要的构成部分。不过在全球范围内,由于移动设备的购物体验尚未得到充分优化,因此用户仍没有通过移动设备大量购物。相对于桌面电商服务和其他渠道,用户在移动设备上的购物支出较低。到2017年,购买商品预计将占移动支付总额的约23%。
 
按地区划分,亚太地区的移动支付总额2013年预计将同比增长38%。韩国和新加坡等发达市场以及印度等发展中市场将推动这一地区的稳定增长。到2016年,亚太将超过非洲,成为移动支付总额最高的地区,达到1650亿美元。非洲的移动支付总额预计2016年将达到1600亿美元。尽管非洲市场在预告期内仍将保持强劲的增长率,但当地的移动支付服务公司仍在寻找最合适的商业模式。
 
2013年,北美地区的移动支付总额预计将同比增长53%,达到370亿美元,高于2012年的240亿美元。由于近场通信技术的发展缓慢,以及许多商户缺乏明确的发展战略,北美地区的移动支付增长率受到了不利影响。
 
2013年,西欧地区的移动支付总额预计将达到290亿美元,高于2012年的190亿美元。在整个预告期内,西欧市场都将保持稳定增长,但增长率预期已受到2012年每用户平均交易数量下降的影响。2012年,西欧地区的多家移动支付服务表现不佳,而一些新服务直到年底才推出。这些因素导致市场的增长被延迟至少1年。
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