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疯狂猜图的营销点在于零门槛

作者:肖湘女 来源:《北京商报》    2013-07-23 03:00

一张图片、一行空格、几排待选的字母,就是这样一款简单的游戏在发布后迅速登上了苹果商店免费应用排行榜第一名。这款名为《疯狂猜图》的手机社交游戏“疯狂”的蹿红速度令人咋舌,到目前为止,该款游戏的下载量达到了约2000万。在《疯狂猜图》开发商豪腾嘉科的联合创始人孙劲超看来,这款游戏的走红离不开社交平台的准确选择和游戏的简单零门槛设定。

  北京商报:《疯狂猜图》的题目类型包括电影电视、人物角色、国家城市、公司品牌、游戏、球队、名人明星几个系列,选择这些系列是偶然的吗?
  孙劲超:不是偶然的。在做这款游戏之初,我们出了大量题目,最后经过筛选才形成现有的这几个系列。我们选择题目的标准首先是这个题目答案是否具有惟一性,因为猜图有点像解谜游戏,游戏界面出现的图片是线索,下面的空格是你的密码锁,只有解开这个密码才能进入下一关,所以不能出一些让人觉得模棱两可的题目,现有的这几个系列答案很明确,就像公司品牌,它的品牌名字是固定的、惟一的。如果叫法不能统一,就会被淘汰出题库,比如一个杯子它的叫法有很多,有的人称杯子为玻璃杯,有的称之为茶杯,所以我们的题库里面没有生活用品系列。另外,我们觉得题目一定要有意思,要带点小幽默,像植物动物的题,它们可以发挥的空间不大,做出来的题目就会比较没有意思,所以最后也没有植物动物系列的题目。
  北京商报:很多人认为《疯狂猜图》里的公司品牌系列有为企业做植入广告的嫌疑,之前豪腾嘉科在接受媒体采访时表示没有任何植入广告行为,收入来源是弹窗广告和内置金币,那在接下来会不会加入一些植入广告的题目呢?
  孙劲超:《疯狂猜图》没有植入广告,但是会有一些互推。所谓互推,就是跟一些企业合作,可能我们的题目里会出现某个品牌,而他们会在他们的官方微博上为我们的游戏做一个推广。《疯狂猜图》火了以后,很多企业找到我们,希望我们能在游戏里植入他们的品牌,但是基本上60%-70%的企业最后都被我们拒绝了,主要原因是因为很多的品牌都太小众了,而我们希望在《疯狂猜图》里出现的品牌是玩家耳熟能详的,这样可玩性更强。如果品牌受众面还可以,接下来我们还会考虑这个品牌是否有意思,是否适合猜谜游戏。
  北京商报:《疯狂猜图》发布后获得了约2000万的下载量,并且登上过苹果商店免费应用排行榜第一名。您觉得《疯狂猜图》能有如此大影响力的原因是哪些?
  孙劲超:成功的原因之一是社交平台的选择,《疯狂猜图》的玩家最开始只能通过微信与其他玩家互动。我们选择微信这个平台是因为它每天更新的信息量比较少。微博现在的信息量已经特别大了,每天都有看不过来的新消息,而很多人在刷微信朋友圈的时候会说怎么还没有一条新消息啊,或者说查朋友的对话列表时会想怎么还没有人给我发消息?所以,同样一条新消息在微信上出现的价值肯定要大于出现在其他社交媒体上的价值。在微信上出现的消息是“落地有声”的,只要这个消息还不错、有一点点意思的话,大家就会去看,而其他信息量大的平台,新消息很快就会被淹没。
  很多人在微信里发布的游戏相关的内容都是在炫耀自己什么游戏玩到第几级了。对于朋友圈的人来说,他们不是在乎你一个游戏玩到了多少级,所以这些信息就变成了“垃圾信息”。而《疯狂猜图》的玩家在微信里发出来的东西是一张图,是向朋友“求救”询问该图代表的是什么词语。这样可引发大家的好奇心,同时,如果朋友圈里碰巧有人知道这个图是什么,那么发消息的人跟朋友之间马上就能产生交互,我们当初设计这个游戏就是想让大家产生交互。
  至于为什么最开始只内置了微信一个分享渠道,是因为我们觉得传播的媒介在开始的时候越单一越有助于传播的力量集中化,如果一开始的时候玩家可以把游戏分享到微信、微博、陌陌等社交平台上,反倒是把传播的力量分散开了,当然,只选一个平台也有劣势,因为肯定有一部分人不用微信,那这部分玩家就不能跟好友互动,实践证明,选择内置微信带来的利远大于弊。
  《疯狂猜图》的成功还有一个原因是简单。该款游戏在现有的猜谜类游戏里,是最简单的一款,即便是对于没有玩过游戏的玩家来说,《疯狂猜图》玩起来也没有门槛。
  北京商报:在《疯狂猜图》之前,“偷菜”、“抢车位”这一类游戏曾风靡一时,但也迅速被人遗忘,甚至有数据说90%的社交游戏都难逃昙花一现的命运。豪腾嘉科主要是做社交游戏,社交游戏应该如何摆脱这样的怪圈呢?
  孙劲超:我们的关注点不在于我们有多火爆,也不在乎火了以后能不能维持,因为这款游戏就像我们做的一个小实验,它的成功正好验证了我们之前预想的一些假设。我们关注的点是要做老少皆宜的休闲社交游戏。当然我们也在想一些新的玩法,接下来,我们会像报纸一样,每周出一批新的题目,同时加入一些新的玩法,目前正在试验阶段,希望能让真正喜欢《疯狂猜图》的玩家玩得开心。除此之外,继《疯狂猜图》和《疯狂猜歌》之后,我们还会继续推出其他“疯狂”系列的休闲社交游戏。
  北京商报:易观智库产业数据库最新发布的《2013年第一季度中国移动游戏市场季度监测》显示,截至2013年一季度,中国移动游戏市场规模达到21.679亿元,继续保持高速增长。在这些数据背后,中国手机市场有没有什么乱象?对于其他一些游戏开发商,您又有怎样的建议呢?
  孙劲超:乱象肯定会有,比如说刷榜的现象,把不好玩的游戏刷到排行榜前面,让不知情的玩家以为是好玩的游戏;此外,用户付费习惯也不是很好,即使是玩得很好、很开心的游戏玩家也不愿意付费。这些乱象是现实存在,只能想解决的办法,比如说用户不付费,你能不能想一些办法让他付费,或者说想办法让他们从其他地方付费。
  对于游戏开发,所有游戏开发商都在做卡牌游戏、角色扮演游戏这样的重度游戏,我觉得大家可以把眼光放到一些市场相对更加空白的领域,比如说休闲游戏市场相对来说竞争就没有那么大;另外游戏开发商还应该明白自己的优势在哪,比如说好多刚刚做家长的人,他们做幼儿游戏就做得比较好,总而言之就是做自己喜欢以及擅长的游戏。
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