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人人游戏日本总经理:日本本土独立手游渠道较少

来源:网易科技   2013-07-25 02:53

导读:因为日本付费主要是通过抽奖,而中国很多这一类游戏付费主要是通过时间。所以我们把这个运营模式,包括一些美术设计,如果做一些改进的话,在日本是有非常大的机会。
  目前国内知名的游戏公司几乎都以代理欧美、韩国网游掘得第一桶金,即便是今天,这批游戏公司依然以代理、原创两条腿走路。但以手游打开市场的人人游戏正试图把国内的原创游戏带到日本区。在2013年CJ上,网易科技现场采访了人人游戏日本总经理冯刚,在冯刚看来:“中国游戏厂商可以在日本找到机会。”

  网易:人人游戏哪年开始开拓日本市场?

  冯刚:2011年的10月份正式开始。

  网易:为什么要进入日本市场?

  冯刚:日本是全球第二大手游市场,这样的市场地位决定了我们必须进入这个区域。

  网易:日本做手游的公司以传统游戏公司为主还是以新兴公司为主?

  冯刚:传统公司只占一部分,这个市场还是以新公司为主。

  网易:目前日本手游商和渠道商处于什么样的关系?

  冯刚:目前日本的手游渠道最大的是苹果以及谷歌旗下的应用商店。除了这两家以外,还有一些本土的手游平台。

  网易:日本渠道商和手游公司分成比例是多少?

  冯刚:目前日本的渠道商基本都以7:3比例分成。除此以外还有一种模式就是合作运营,这一块儿的分成比例不同。

  网易:日本的手游采用什么样的收费模式?

  冯刚:日本付费下载的游戏比较少,基本都是免费的游戏。手游公司采用增值服务的方式收钱,不过日本公司和国内公司的收费形式不同,国内的道具基本上都是为了节省玩家的时间,而日本则是通过抽奖的模式来盈利。

  网易:人人游戏进入日本市场已经有两三年的时间了,您觉得中国手游市场和日本最大的区别是什么?

  冯刚:日本的手游市场爆发时间比国内早,所以日本的手游潮流基本上市领先与中国市场的。

  网易:在进入日本市场后遇到最主要的问题是什么?怎么解决的?

  冯刚:在日本市场主要是分四个部分,第一产品的选型设计,第二是本地化,第三是渠道,第四是运营。首先在游戏的选型和设计这一块,主要是拿中国成功的一些游戏,比如说《地下》、《传奇》做一些本地化,在日本推出。相对来说付费能力很强,一旦游戏推起来很容易。然后我们不断的积累经验,我们在日本也发过四款游戏,所以我们积累了非常多的经验,我们到目前为止,对于我们的经验,我们首先在做,比如说推的《童话迷踪》,在日本的时候从产品选型上就做了重新的定位,因为它本身的世界观,是一个童话为主题的,童话在日本也有很广大的受众,同时加上精灵、小怪物,这都是日本非常接受度非常高的产品。其次我们做本地化的时候,首先委托中国的产品公司先做第一点,然后由我们公司日语非常强的中国级的员工做第二遍的检验和修改。第三遍的时候,请日本的日籍员工,他们本身对游戏也比较熟悉的,然后再核对、润色,这样做出来的东西是日本原汁原味感觉,包括语风、用词等等的。其次不能单纯说是一个本地化,一个翻译了东西,还包括一个UI的重新设计,针对日本的重新设计,包括主要的角色要重新设计。简单来说,一个角色仅仅看一个眼睛的角度就可以判断是面向中国的玩家还是面向日本的玩法。日本的用户对品质要求比较高,比如说角色的线条粗细,日本相对来说做的非常细巧,这样看上去品质非常高,所以本地化的东西,包括语言、设计,还有一些功能性的东西,都做的非常好的。然后再推广的时候,我们在日本手机运营商有这样的合作关系,他们的安装平台还有游戏方面的一些媒体,所以我们推广《童话迷踪》的时候就用了一体化的推广方式,有线上和线下综合游戏,所以我们在第一期推广的时候取得了20万安装的成绩,20万安装在中国是比较小的数字,但是在日本是非常大的数字。第一次推广就可以取得20万,在历史上,中国的公司在发展史上也是取得最高的成绩,在日本也是非常好的成绩。然后就是运营这一块,日本讲究精细运营,中国是粗略一点,日本每做一个活动、做细致的分析以后,下一步怎么做,马上就更新,甚至24小时做很多的数据支持。

  网易:目前在日本分公司有多少员工?来源是?

  冯刚:现在又8个人,我们在日本分公司的员工全部是日本本地招聘的。我们在日本不需要特别多的人,因为日本本身的人力成本也高,所以就决定以少数人去做具有更高附加值的事。但是在中国有一个支持日本运营的团队,包括游戏开发、运营、推广,都放在中国。

  网易:咱们现在在日本总共有多少款游戏?

  冯刚:在PC已经推过5款游戏,手机游戏推过4款游戏。

  网易:今年有什么目标吗?

  人人网:今年的目标主要是分两块,一块是游戏发行,包括中国的一些优质的游戏引进到日本,同时把日本优质的游戏引进到中国。同时还有一个项目,就是同步开发,我们现在已经获得了,因为日本是一个IP资源最丰富的国家,所以我们已经获得一些重要IP的授权,我们会在后期面向全球发行合作开发一些IP的一些游戏。

  网易:国际化是国内的游戏公司必须做的模式吗?

  冯刚:我觉得这个看公司的一个情况,我觉得这是一条可以做的路。虽然说像日本、美国,他们的手机游戏是高级市场,中国算是一个中级的市场。相对来说可能很多公司做起来是比较难的。其实之所以难是因为大家还没有弄清楚怎么去做。我觉得在今天讨论会上,其实日本卡牌的游戏,日本卖的比较好的游戏,除了“wgame”游戏,九成都是卡牌游戏,其实卡牌游戏就是从rpg的游戏转化过来的,大家都理解卡牌游戏主要是为了收集。其实日本在推出卡牌的时候是为了节约成本,因为一个角色各种各样的体现是比较复杂的,需要很多的美术资源去制成,但是做了卡牌以后只需要一个卡牌就可以表现出来。如果说MORPG的话,中国有很多的手机都是MORPG、动作类的,ARPG之类游戏,如果这些游戏从本质上做一些卡牌化、做一些细微调整,付费习惯的调整,会有非常大的机会。因为日本付费主要是通过抽奖,而中国很多这一类游戏付费主要是通过时间。所以我们把这个运营模式,包括一些美术设计,如果做一些改进的话,在日本是有非常大的机会。
 

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