在消除类游戏中,继《宝石迷阵》(Bejeweled)、《智龙迷城》(puzzle&dragons)等大获欢迎之后,由King公司开发的“Candy Crush Saga”正当红。该游戏背后的公司King是继Zynga和艺电之后,排名第三的Facebook游戏开发商。该游戏因面向Facebook用户而受到关注,也成功地吸引了智能手机用户。
根据某调查公司发表的数据显示,Candy Crush Saga在苹果“AppStore”5月份的下载量和销售额都超过puzzle&dragons,成为全球第一。在Google的应用商店里虽然销售额全球第一的是puzzle&dragons,但是下载量最高的是Candy Crush Saga,且销售额仅次于puzzle&dragons,排在全球第二。
自从2012年11月Candy Crush Saga发布以来,在美国的游戏软件的各种销售排行榜上始终排在前2名。
采用“免费+增值”方式
Candy Crush Saga受欢迎的原因是其作为消除类游戏情节完成度很高,另外,在付费模式上还采用了“免费+增值”的方式。这种收费方式获得了很高的认同。
Candy Crush Saga被认为是和非常受欢迎的“俄罗斯方块”游戏是同一种类型。通关的方式是把落下的糖果消除掉。随着游戏的进行消除的难度也会逐渐增加,但也会有一下子把所有的糖果都消除掉的幸运机会。糖果是随机出现的,如果重复玩的话并不收费,大概有400级糖果,全部消除也不是不可能。
但是让糖果移动的次数是有限制的,并且已经被设定好。没有时间限制,一边看着屏幕一边想着以哪种顺序消除,才是最适合的消除方法,也是一件相当烦恼的事情。
可能消除不了的情况下,作为一种补救措施可以选择付费。5元左右就可以获得增加5次移动糖果的权利。还有可以采取购买对游戏有利的糖果这种特别的方式。还有一个方法可以使糖果顺利地被消除,不用想无非就是付费。从游戏程序来看,这种付费方式比其它社交游戏的门槛低。但是虽说可以选择不断的付费,但也不意味因此就可以简单地完成消除了。
现在游戏的用户层主要集中在25到45岁的女性。这样的游戏很容易受到女性的青睐,一旦开始接受这个游戏就会很容易成为重度使用者。
King:一举超越Zynga排在Facebook游戏类首位
King公司是创立于2003年的游戏公司。起初是通过桌面端的浏览器提供游戏服务的门户网站。现在在网络端已有150款游戏。
受到关注的原因是从去年4月份推出的面向Facebook的Candy Crush Saga游戏。在此之前,面向Facebook游戏市场里,占据寡头的是社交化游戏公司Zynga等少数几家公司,新的游戏公司几乎没有成功的机会。
但是King公司后来居上,在Facebook游戏平台急速地成长。特别是今年开始人气以惊人的速度增长。每个月平均玩一次King公司游戏的用户数达7000万人。在那之后又急速的增长,进入7月份时已经达到1.5亿人。7月份时平均每个月玩Candy Crush Saga游戏的人数有4500万人之多,排在了Facebook游戏平台首位。
另一方面Zynga的游戏用户数从去年9月份超过3亿人之后,便一直在加速下滑。到7月上旬Zynga的游戏用户数已经下滑到了1.46亿人。King的首席位置已经再明显不过了。
不过微软Xbox游戏机业务的负责人、微软互动娱乐事业部的总裁马特里克(Don Mattrick)于7月1日闪电加盟Zynga,并担任新总裁。Zynga希望马特里克的加盟可以挽救公司不断恶化的业绩。
Candy Crush Saga在Facebook上获得成功的原因是什么呢?King公司的CEO在去年7月份的游戏大会“Casual Connect Seattle”的演讲中提到:“通过网页开展游戏业务的我们,会带着最受欢迎的某款游戏从网页端转向Facebook。”
用户关心的只是排在前列的应用
原来网页版的“Candy Crush”只是一款消除类游戏而已,只是加入了简单的情节就变成了“Saga(传奇)”。加入了可以弄清楚自己的朋友的游戏角色在游戏里进展到了哪一步这样的社交化机能,使游戏受到了欢迎。
King公司在Facebook上取得成功后,目标是将用户吸引到智能手机端。去年6月份只有1款游戏面向智能手机端,11月份发布了Candy Crush Saga。King却并不着急增加游戏的数量,而是不断的改良游戏系统,在质量达到一定程序的情况下才会发布游戏。到目前为止也只有3款游戏。
对于面向智能手机端的游戏,排名靠前的游戏比较容易受到欢迎。过半数的用户表示,最终决定是否下载的因素主要是看应用的排名。
King在各平台上的战略。很明显要从Facebook向智能手机端转移 。
但是因为智能手机屏幕小的缘故,立刻就可以查看的最多也就是排名前10位的应用。如果是用iPhone手机想要看完排名前50位的应用,必须要用手指滑动10次以上。可以说排名靠后的应用就像没有存在一样。
另一方面,一旦排名进入前十位,并且可以持续保持的话,就会在全球范围内传播开,这样的例子有很多。这是家庭游戏机软件里决不会有的现象。成爆发式增长的受欢迎的Puzzle&Dragons游戏能够成功,恐怕也有这样的原因吧。
也就是说,智能手机应用在发布后如何获得人气才是关键。根据某调查公司数据显示,iPhone应用的下载用户获取成本是每人1.3美元。去年圣诞节时达到了1.67美元,对于大多数企业来讲都需要负担广告宣传费。但是即使付出了广告宣传费也不一定能够获得成功。
King公司能够获得成功的原因很大一部分是可以低成本获得用户。关键是在如何引导用户转向智能手机端。
用电脑登录Facebook版的Candy Crush Saga的时候,会出现“是否需要在智能手机上开始游戏”这样的咨询框。一旦按下那个键就会向自己的智能手机端Facebook发送信息,设置了这种立刻就可以下载这样的诱导机能。
■用户付费率高达30%
通过这种有效的诱导,可以将Facebook数千万用户中的一部分在不花费广告费的情况下成功地迁移到智能手机端。智能手机端的下载量仅在2012年12月就获得了1000万,排在排行榜前列。
Zynga公司在Iphone和Ipad端推出了57款应用。而免费有广告版和付费无广告版阵容混乱。虽然在Facebook上获得成功,却和智能手机版缺少联动性。Zynga的困难在于,把社交化游戏的主战场从Facebook向智能手机转移的过程中,要好好考虑转变失败的原因。
通过消除类游戏获得成功的King公司,已经在筹化上市。Candy Crush Saga的用户付费率已经达到了30%。对于一般的社交化游戏能够达到10%,就已经很高了。与Facebook相比智能手机端用户的付费金额相对更高。但是事实上King在销售额还不完全明朗的情况下已经开始急速地扩张了。
但是,2011年12月上市的Zynga的股价从最初的11美元,随着业绩的恶化已经下降到了3美元左右。游戏业的竞争异常激烈,游戏公司的业绩浮动也非常的大。对于King上市一事也有很多谨慎的意见。并且延续Puzzle&Dragons和Candy Crush Saga,伴随面向智能手机端的社交化游戏市场的急速成长,今后一定还会有大受欢迎的游戏推出吧。