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推行“网游实名制”的意义和争议

来源:艾瑞网   2010-09-10 10:44
  6月22日上午10时,文化部举行新闻发布会,正式出台《网络游戏管理暂行办法》,该《办法》对网络游戏的内容、经营管理、法律监督等多方面做出明确规定,正式生效时间定于8月1日。 该《办法》共计六章三十九条,明确规定网游运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。网游实名制最引起大家的高度关注,其要求网游玩家使用有效的身份证件实名注册。一方面网游实名制规范国内网络游戏,另一方面尤其还对未成年人进行了保护。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,并首次将网游玩家实名注册提上相关法案。
       据悉,网络游戏实名制将有三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。由此,网游实名制将营造一个安全、完善的网游环境。

  早前一直备受关注的网游实名制,如今终于在千呼万唤下始出来了。此前文化部党组副书记、副部长欧阳坚称,立法立规是管理的基础。此前欧阳坚在接受媒体采访时表示,文化部始终坚持发展与管理并重的指导思想对网络文化进行监管。对于触犯法律底线的网络文化产品和经营主体,坚决予以打击,维护网络文化健康发展的良好环境。近年来文化部先后开展了多次专项整治行动,陆续发布了9次《关于查处违法网络文化产品及经营活动的通知》。那么,玩家对于网游实名的出台有何看法?真可谓众说纷纭,褒贬不一。支持方显然认为,网游实名制的到来,可以为大家提供更好更优秀的网上游戏环境。而另一些人则表示,网游实名对自己的影响不大。

  数据显示,2009年,我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,国产网络游戏达157.8亿元人民币,占总规模的61.2%,已成为市场主导。网络游戏用户规模达2.65亿,较2008年增长41.5%。

       据了解,在网络游戏实名制计划启动之前,为解决网络游戏引发的诸多社会问题,国家新闻出版总署联合7家中国大型网络游戏公司对“防沉迷系统”进行测试。该系统旨在将游戏玩家每天的连续游戏时间限制在5小时以内,当玩家的游戏时间超过5小时后,他们将不能继续积分、升级。自该系统去年8月开始试运行以来,并未对成年人和未成年人加以区别对待。而部分玩家也要求,取消对成年玩家的系统限制。

  文化部确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币发行及管理等做出制度安排。

   《网络游戏管理暂行办法》针对网络游戏推广、运营、消费、终止等环节的关键点,从技术和制度角度入手,做出制度规范。办法引起网友热议。

       争议点一:对“强制对战”设限,违背游戏自身规律? 不得设置未经网络游戏用户同意的强制对战,不得以随机抽取等偶然方式...。不得PK,所有掉落和奖励都不是随机的了,给固定了。请问这还叫游戏吗? 不得强制用户对战,也就是说以后我如果想打你还必须让你同意我才能打你? 不得强制用户对战,以后游戏里不许强行PK喽,那像WOW里,两阵营是不是也要和平相处了。不能强制对战,那么最受国人喜爱的PK游戏就废了。建议出了安全区就一个系统提示“你正进入PVP战场,点确定就同意随机PK;不能预付费,好事啊,现在卖道具的游戏全部下马;让网络游戏走中国特色或准确的说是不让玩家玩爽。让他们渐渐的离开网络游戏。其中几条是针对盛大传奇及魔兽世界最吸引人的PK系统。不知道接下来会怎么发展。

       争议点二:实名制是否能保证用户信息安全? 有网友强烈不同意,个人的身份证是不可以乱透露给任何网游公司的,连银行都会泄密个人资料导致个人身财产丢失, 网游公司呢又会出现什么?

       争议点三:是否会矫枉过正,打压网游企业生存空间?和针对支付宝的逻辑挺像,似乎是为国有企业进入网游行业开路。网游赚钱了,于是开始整顿了。还有一个就是即将到来的网络实名,网游实名大概是一个初步试验。昨日中国人民银行制定并公布了《非金融机构支付服务管理办法》,今日文化部出台《网络游戏管理暂行办法》,小企业生存空间被大大封杀。

       争议点四:是否有助于解决网游行业多头监管的局面?以文化部令的形式发布,那么,如果再有另外一个部门的令发布,中间如果有不同之处,听谁的? 看这条新闻的时候,刚好看到另外一条关于以后网游要实名制的新闻,心里不禁哀叹一声,现在的文化部就像上世纪90年代的家长与老师,反对在校园恋爱,殊不知爱海滔滔,你们这些生活已经失去激情的人懂的什么?精卫填海精神感天动地;而你们妄图用自己那些所谓的权力与权威去阻止一些本来美好的事物,不善加引导,反而想野蛮斩断,实在是天真呀。可叹你们还活了这么大几十岁,不过是不是正是由于你们已经活了大几十岁,所以要么因为所谓责任,要么因为所谓利益,再或者是完全因为嫉妒我们年轻一代,才做出此等无聊之举?

       争议点五: 确实该管管,主要是执法力度问题。《办法》要求,网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务;不得为未经审查或备案的网络游戏提供交易服务。 政策很好,实施没那么容易吧。有总比没有的好,确实要好好管一管中国的网游了!问题是中国的执法力度如何?老问题了。禁止向未成年人提供虚拟货币交易服务管用吗?文化部要求网络游戏虚拟货币的使用范围,仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务;保存网络游戏用户的购买记录180日以上;将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况,按规定,报行政部门备案等。不知道此《办法》行得通吗?

  文化部对于未成年人保护一向十分重视,今年年初大力推行了网游未成年人家长监护工程,消息显示,在文化指导下两批42家网游企业已经开展监护工程,参与实施该工程的网游所占市场份额超过90%,并将在年内实现全行业覆盖。文化部文化市场司网络文化处处长刘强称,根据现在网络游戏的管理过程中遇到的问题,文件21条规定:“网络游戏企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证进行实名注册,并要求企业保存用户的注册信息”。 “实名注册是《办法》提出的非常关键的一个制度安排”,刘强说,实名注册是按照中央和整个互联网发展的要求,加大管理力度的一个措施。这要求网络游戏运营企业在用户信息注册时,设置一个针对实名注册的系统和环节。此外,《办法》对于未成年人保护和实名注册管理的运营要求有相应制度上的保障。

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